La transizione verso nuove forme di spazi espositivi suggerisce un progressivo allontanamento dal tradizionale modello del White Cube, aprendo la strada a esperienze museali potenziate dalle tecnologie immersive. Questo cambiamento sta modificando radicalmente il dialogo tra visitatore e opera d’arte. Tale evoluzione, che affonda le radici nelle sperimentazioni avanguardistiche degli anni ’20, trova oggi espressione in piattaforme innovative come Google Arts & Culture, rendendo repliche virtuali del patrimonio culturale sempre più accessibili. Se da un lato progetti come le Pocket Gallery di Google reinterpretano il White Cube in chiave virtuale, garantendo accessibilità e qualità visiva, dall’altro piattaforme come Spatial promuovono una fruizione condivisa e partecipativa, con utenti che possono co-creare contenuti ed esplorare spazi collettivi. L’articolo si concentra su due casi studio relativi a Pocket Gallery virtuali, sviluppate nell’ambito di iniziative di public engagement dell’Università di Camerino. Il primo progetto ha riguardato la valorizzazione dell’archivio fotografico del Museo della Memoria di Urbisaglia, mentre il secondo ha analizzato l’iconografia del Cristo Vendemmiatore attraverso il confronto con altre opere aventi lo stesso soggetto. Entrambe le esperienze, realizzate su piattaforma Spatial, hanno evidenziato il potenziale delle tecnologie immersive nell’ampliare le modalità di accesso al patrimonio culturale, offrendo esperienze condivise e interattive e sottolineando l’importanza di un approccio metodologico che sappia bilanciare accuratezza documentale e accessibilità.

Dal White Cube alla Pocket Gallery: ambienti digitali condivisi per nuove forme di mediazione culturale

Daniele Rossi
Primo
;
Francesca Cicero
2025-01-01

Abstract

La transizione verso nuove forme di spazi espositivi suggerisce un progressivo allontanamento dal tradizionale modello del White Cube, aprendo la strada a esperienze museali potenziate dalle tecnologie immersive. Questo cambiamento sta modificando radicalmente il dialogo tra visitatore e opera d’arte. Tale evoluzione, che affonda le radici nelle sperimentazioni avanguardistiche degli anni ’20, trova oggi espressione in piattaforme innovative come Google Arts & Culture, rendendo repliche virtuali del patrimonio culturale sempre più accessibili. Se da un lato progetti come le Pocket Gallery di Google reinterpretano il White Cube in chiave virtuale, garantendo accessibilità e qualità visiva, dall’altro piattaforme come Spatial promuovono una fruizione condivisa e partecipativa, con utenti che possono co-creare contenuti ed esplorare spazi collettivi. L’articolo si concentra su due casi studio relativi a Pocket Gallery virtuali, sviluppate nell’ambito di iniziative di public engagement dell’Università di Camerino. Il primo progetto ha riguardato la valorizzazione dell’archivio fotografico del Museo della Memoria di Urbisaglia, mentre il secondo ha analizzato l’iconografia del Cristo Vendemmiatore attraverso il confronto con altre opere aventi lo stesso soggetto. Entrambe le esperienze, realizzate su piattaforma Spatial, hanno evidenziato il potenziale delle tecnologie immersive nell’ampliare le modalità di accesso al patrimonio culturale, offrendo esperienze condivise e interattive e sottolineando l’importanza di un approccio metodologico che sappia bilanciare accuratezza documentale e accessibilità.
2025
9788835182412
Realtà virtuale; museo virtuale; digital heritage; social VR; allestimento
273
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