Fondamento posto alla base della ricerca è stato quello di ritenere che la valorizzazione del patrimonio culturale non si esaurisca nella preservazione della sua materialità, ma che si realizzi compiutamente solo a condizione che il bene culturale e la conoscenza sul bene possano essere goduti e fruiti dalla collettività. Principi già fissati quasi cinquant’anni fa, nel 1967, dalla Commissione Franceschini quando con la pubblicazione del Rapporto non solo si introdusse nel linguaggio giuridico italiano l’espressione “beni culturali”, ma si rintracciò la motivazione stessa della loro conservazione e salvaguardia nella funzione sociale svolta, giungendo così a stabilire il diritto sia all’informazione, da garantirsi attraverso la pronta comunicazione nelle forme più idonee ai fini scientifici e a quelli della conoscenza culturale2, e sia al godimento da doversi assicurare nelle forme ritenute maggiormente adeguate. Oggi, a quasi cinquant’anni di distanza dai lavori della Commissione, non possiamo non registrare come i modi e le occasioni dell’esercizio dei diritti all’informazione e al godimento dei beni culturali si siano certamente ampliati, conformandosi soprattutto in relazione alle molteplici possibilità offerte dalle tecnologie digitali. In questa direzione possono essere inquadrate molte delle numerose esperienze che hanno caratterizzato il segmento delle applicazioni dell’ICT al patrimonio culturale, che di fatto hanno introdotto la necessità di una riconsiderazione del complesso sistema della tutela, gestione e valorizzazione. Sperimentazioni che in una prima fase sono state indirizzate soprattutto verso il rinnovamento di musei, biblioteche e archivi, con l’estensione delle loro funzioni da quelle esclusive della conservazione a quelle della produzione e promozione della cultura, mentre negli ultimi anni, con gli ulteriori progressi registrabili in particolare nello sviluppo delle tecnologie per la simulazione e la visualizzazione dello spazio, si sono rivolte all’indagine e alla definizione di forme comunicative partecipative ed immersive. Registrando come lo sviluppo delle tecnologie e delle connessioni in rete non solo abbia generato significative trasformazioni dei modelli comunicativi e di fruizione, ma pure delle modalità di costruzione della conoscenza, la ricerca4 si è mossa nel solco delle più recenti esperienze che, lavorando sulle integrazioni, sovrapposizioni e contaminazioni tra spazio reale e spazio virtuale, specialmente indagando le relazioni dei soggetti con tali tipologie di ambienti e dei diversi soggetti in questi ambienti, hanno di fatto dilatato la nozione di “rappresentazione/modello digitale 3D” fino a quella di “scena digitale 3D”. Al centro della ricerca è stata posta la “scena digitale 3D”, intesa come luogo “partecipato” per eccellenza in cui si può pienamente realizzare l’accesso ai contenuti culturali e la costruzione delle informazioni. Dalla “scena digitale 3D” derivano infatti quelle modalità di approccio al patrimonio culturale incardinate sul coinvolgimento emozionale e sensoriale, modalità che per lo più si materializzano attraverso modelli comunicativi essenzialmente visuali, favorendo il coinvolgimento e la partecipazione attraverso l’esperienza. Un territorio, questo, che il gruppo di ricercatori ha ritenuto, e ritiene, strategico approfondire. Sulla base di tali considerazioni la ricerca si è posta come principale obiettivo quello di dilatare il concetto di “modello informativo integrato”, approfondendolo, attraverso integrazioni, sovrapposizioni, contaminazioni con diversi ambienti, nelle direzioni sia dello spazio geografico (3D-GIS) e dello spazio Web (3D-Web e 3D-GIS-Web), sia della Realtà Aumentata e del Virtuale Aumentato.

Modelli informativi integrati per conoscere, valorizzare e condividere il patrimonio urbano: tra interfacce 3D e tecnologie visual 3D

MESCHINI, Alessandra;ROSSI, Daniele
2013-01-01

Abstract

Fondamento posto alla base della ricerca è stato quello di ritenere che la valorizzazione del patrimonio culturale non si esaurisca nella preservazione della sua materialità, ma che si realizzi compiutamente solo a condizione che il bene culturale e la conoscenza sul bene possano essere goduti e fruiti dalla collettività. Principi già fissati quasi cinquant’anni fa, nel 1967, dalla Commissione Franceschini quando con la pubblicazione del Rapporto non solo si introdusse nel linguaggio giuridico italiano l’espressione “beni culturali”, ma si rintracciò la motivazione stessa della loro conservazione e salvaguardia nella funzione sociale svolta, giungendo così a stabilire il diritto sia all’informazione, da garantirsi attraverso la pronta comunicazione nelle forme più idonee ai fini scientifici e a quelli della conoscenza culturale2, e sia al godimento da doversi assicurare nelle forme ritenute maggiormente adeguate. Oggi, a quasi cinquant’anni di distanza dai lavori della Commissione, non possiamo non registrare come i modi e le occasioni dell’esercizio dei diritti all’informazione e al godimento dei beni culturali si siano certamente ampliati, conformandosi soprattutto in relazione alle molteplici possibilità offerte dalle tecnologie digitali. In questa direzione possono essere inquadrate molte delle numerose esperienze che hanno caratterizzato il segmento delle applicazioni dell’ICT al patrimonio culturale, che di fatto hanno introdotto la necessità di una riconsiderazione del complesso sistema della tutela, gestione e valorizzazione. Sperimentazioni che in una prima fase sono state indirizzate soprattutto verso il rinnovamento di musei, biblioteche e archivi, con l’estensione delle loro funzioni da quelle esclusive della conservazione a quelle della produzione e promozione della cultura, mentre negli ultimi anni, con gli ulteriori progressi registrabili in particolare nello sviluppo delle tecnologie per la simulazione e la visualizzazione dello spazio, si sono rivolte all’indagine e alla definizione di forme comunicative partecipative ed immersive. Registrando come lo sviluppo delle tecnologie e delle connessioni in rete non solo abbia generato significative trasformazioni dei modelli comunicativi e di fruizione, ma pure delle modalità di costruzione della conoscenza, la ricerca4 si è mossa nel solco delle più recenti esperienze che, lavorando sulle integrazioni, sovrapposizioni e contaminazioni tra spazio reale e spazio virtuale, specialmente indagando le relazioni dei soggetti con tali tipologie di ambienti e dei diversi soggetti in questi ambienti, hanno di fatto dilatato la nozione di “rappresentazione/modello digitale 3D” fino a quella di “scena digitale 3D”. Al centro della ricerca è stata posta la “scena digitale 3D”, intesa come luogo “partecipato” per eccellenza in cui si può pienamente realizzare l’accesso ai contenuti culturali e la costruzione delle informazioni. Dalla “scena digitale 3D” derivano infatti quelle modalità di approccio al patrimonio culturale incardinate sul coinvolgimento emozionale e sensoriale, modalità che per lo più si materializzano attraverso modelli comunicativi essenzialmente visuali, favorendo il coinvolgimento e la partecipazione attraverso l’esperienza. Un territorio, questo, che il gruppo di ricercatori ha ritenuto, e ritiene, strategico approfondire. Sulla base di tali considerazioni la ricerca si è posta come principale obiettivo quello di dilatare il concetto di “modello informativo integrato”, approfondendolo, attraverso integrazioni, sovrapposizioni, contaminazioni con diversi ambienti, nelle direzioni sia dello spazio geografico (3D-GIS) e dello spazio Web (3D-Web e 3D-GIS-Web), sia della Realtà Aumentata e del Virtuale Aumentato.
2013
9788849226928
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11581/294381
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